News

 
 
 

[Intervista] Games365.it fa quattro chiacchiere con Igor Karev di Tatem Games.

Data : 06 Luglio 2011 12:00 - Autore : La Redazione - 0 commenti -

Tatem Games logo HEADER


Durante la giornata di Venerdì, Felice di Giuseppe e Giulio Pratola hanno avuto l'opportunità d'intervistare il Igor Karev, founder, CEO e manager, di Tatem Games. Prima di farvi leggere il contenuto dell'intervista, ci sembra obbligatorio spendere due parole per parlarvi di questa realtà indipendente.

Tatem Games nasce nel 1995 con il nome di Action Forms. In poco tempo grazie alla serie Carnivores, questo sviluppatore indipendente guadagna terreno nel mercato dei videogames PC in Europa, ritagliandosi una generosa fetta di fama nel Vecchio Continente. Oggi, sotto il nome di Tatem Games, la società è passata dal mercato computer a quello mobile.
Sui dispositivi Apple ha dapprima ripubblicato tutti i propri titoli per PC riscuotendo un enorme successo,  per poi concentrarsi su nuove IP ed esplorare il terreno dei social games. A tal proposito, vi rimandiamo alla nostra recensione di Carnivores: Ice Age per farvi un'idea.

Quest'intervista fa parte di una larga inchiesta sullo stato dell'industria indipendente, che noi di Games365.it porteremo avanti nei prossimi mesi. Buona lettura.


--------------------------------------------------------

Games365: Salve, è un piacere intervistarla oggi. Si senta libero di presentarsi alla community di Games365.it. Dica nome e posizione in Tatem Games.

Igor Karev: Salve, il mio nome è Igor Karev e sono il proprietario di Tatem Games, nonchè CEO. E' un piacere conoscervi.

G365: Cominciamo dall'inizio. Lei è il CEO di una software house indipendente Ucraina. E' difficile mandare avanti questo tipo di business in Europa? Cosa serve affinchè funzioni bene?

IK: Sono uno sviluppatore di videogames dal 1995, e con Action Forms, la nostra compagnia precedente, avevamo un buon successo nel mercato PC. Come molti sviluppatori, ci piaceva giocare al computer e avevamo il desiderio di creare qualcosa di nostro. Guardando indietro, ho ricordi positivi, anche se avevamo alcune difficoltà.
Nel 1995 era difficile far capire alla gente quanto facessimo seriamente e quali opportunità economiche ci fossero dietro la produzione di un videogioco. Oggi è l'opposto: tutti vogliono creare un titolo per iPhone facendolo quasi per gioco. Riceviamo centinaia di curriculum da persone che non sono pronte a prendersi le proprie responsabilità lavorative, ed una delle cose più complesse da fare è assemblare un buon team tenendolo costantemente ispirato.  Come ogni business operante in mercati saturi, ci vuole coraggio per rifiutare buone idee in modo da far emergere quelle migliori. Inoltre, per capire meglio la mentalità del consumatore, abbiamo passato molto tempo seguendo la stampa Europea e Americana, visitando fiere e conferenze e comunicando con sviluppatori e publisher di tutto il Mondo.

G365: Dovete confrontarvi contro i "pesi massimi" della concorrenza, o è relativamente facile emergere dalla massa?

IK: Nella community c'è un comportamento generalmente positivo verso gli indipendenti, e molte persone giocano volentieri a titoli sviluppati dagli indie. Ci garantisce libertà. In termini di visibilità e marketing, è una sfida ma noi riusciamo ad affrontarla. I grandi concorrenti rilasciano un certo numero di giochi al mese e attraggono il loro audience facilmente, anche se i titoli difficilmente resistono nel tempo. Noi, invece, abbiamo rilasciato pochi titoli ma le persone possono giocarli quando vogliono senza mai stancarsi. Quando abbiamo rilasciato Carnivores: Ice Age, è rimasto nella top 100 dei titoli a pagamento per un mese, ad un prezzo di $2,99. Una grande softco. avrebbe potuto permettersi di far scendere velocemente dalle chart un gioco, per poi lanciarne un secondo poco dopo e attirare nuovamente l'attenzione.

G365: Qual è la condizione legislativa del vostro Stato? Beneficiate di programmi a tasse ridotte o fondi dedicati alla tecnologia?

IK: Siamo legalmente registrati ma l'Ucraina ha troppi problemi politici ed economici per poter volgere l'attenzione verso piccole realtà come la nostra. Sfortunatamente, non viene prestata attenzione nei riguardi del progresso tecnologico e nel ruolo dell'Ucraina nel mercato globale del software, comunque siamo contenti con ciò che abbiamo.

G365: In che modo il digital delivery ha aiutato il vostro business? Credete sia il modello del futuro? Le vendite di smartphone influenzano le vostre decisioni?

IK: Il digital delivery ci ha permesso di avere successo. Quando sviluppavamo giochi per PC, era incredibilmente difficile vendere i propri titoli in altre nazioni perchè bisognava avere un distributore in ogni Stato o andare sotto un publisher. Ora possiamo diffondere un gioco globalmente con il click di un bottone.
Sono sicuro che il modello del digital delivery sia destinato a rimanere, anche se non saprei dirvi sotto quale forma. La nostra vita si sta digitalizzando, non solo nel modo in cui acquistiamo i nostri software. Come modello proporrà delle sfide, per l'avanzamento e la frammentazione. Viviamo in tempi decisamente interessanti.

G365: Sappiamo che la vostra compagnia ha abbracciato pienamente il "modello Apple", ma cosa ne pensate di Android? Credete possa superare iOS come molti prevedono?

IK: Abbiamo già effettuato il porting di alcuni nostri titoli su Android, e presto rilasceremo altri giochi sull'Android Market. Riceviamo e-mail dagli utenti Android con richieste sui porting, quindi la domanda c'è. Al momento ci sono difficoltà legate alla grande varietà di dispositivi con varie configurazioni. Questo complica il processo di sviluppo.
La vendita degli smartphone non garantisce la vendita del software quindi non credo che la domanda principale sia se Android superi in vendite iOS. Le persone che comprano smartphone Android hanno una mentalità differente da quelle che comprano iPhone. Per alcune ragioni, gli utenti Android non sono inclini a comprare apps a pagamento e quindi l'advertising funziona meglio come modello di monetizzazione.  Credo funzionerà con i social games free-to-play, che lanceremo su Android entro la fine dell'anno. Come avrete notato, comunque, nessuna delle nostre Apps iOS ha, o ha mai avuto, pubblicità.

G365: Siete interessati nello sviluppo di Arcade per console casalinghe? Cosa pensate di quel modello di business?

IK: Stiamo attualmente discutendo il porting di alcuni nostri titoli su PSP. Il mercato console è molto complesso e richiede dedizione. Non vogliamo concentrarci su quello per ora, preferiamo rimanere nel mercato mobile.

G365: Due dei vostri giochi sono recentemente diventati gratuiti per un breve periodo. Questo tipo d'iniziativa vi aiuta davvero? In che modo?

IK: Abbassare il prezzo è una tattica molto efficace quando si vuole attirare utenza e distribuire un titolo. Le persone amano avere un buon titolo gratuitamente, e guardando la qualità potrebbero voler pagare o invitare gli amici a comprarlo. Continueremo ad usare questa tattica. Stiamo addirittura pianificando di muoverci nel modello free-to-play, dove le persone pagherebbero per beni virtuali mentre il gioco è giocabile a prescindere. Abbiamo l'intenzione di rilasciare due titoli del genere entro l'anno.

G365: Nei primi anni ottanta Activision e Electronic Arts hanno costituito il modello AAA attuale e "salvato l'industria" dal caos creato da sviluppatori indipendenti auto-dichiarati, nati in quei tempi. Oggi, con così tanti studios indie che "gravitano" nella scena, sembra quasi che si stia lentamente tornando a queli anni. Cosa ne pensa?

IK: Non sono d'accordo con questo punto di vista. Il pubblico e i media oggi hanno constatato che la creatività può spesso nascere in piccoli team non soggetti alle restrizioni di una corporazione. Credo che il modello App Store permetta a differenti tipi di sviluppatori di rilasciare le proprie applicazioni con successo. Se si guarda alle migliori pubblicate, ci si rende conto che la maggior parte non è lanciata da studios AAA. Se si ha una grande idea e una buona implementazione, è relativamente facile vendere le proprie applicazioni con un metodo simile all'AAA. Non siamo più negli anni 80 e la popolarità di Internet ci fa capire che molte persone desiderano essere ascoltate. Il pubblico e la critica decidono se valga la pena seguire quelle persone. Pensate a Minecraft, il gioco è famosissimo ed è nato fuori da questo ambiente caotico.

G365: Parliamo di social gaming. Electronic Arts ha recentemente acquisito Playfish Games, e l'intera industria è in cerca di un pezzo d'intrattenimento su Facebook. Cosa ne pensa?

IK: I social games fanno ora parte del mainstream. EA ha perso la propria posizione da leader se comparata a Zynga, e vogliono rifarsi. Le persone amano competere con gli amici e il fatto di poterlo fare gratuitamente rende questi giochi molto famosi. Come ho detto, ci stiamo preparando a rilasciare alcuni social games per iOS e Android. Ma non si tratta di cloni di applicazioni già presenti, implementano idee nuove. Per esempio, pianifichiamo di premiare gli utenti con materiale reale, usando features di geo-localizzazione. Sarà parte del gameplay. Inoltre, i giocatori saranno capaci di estrarre informazioni utili dal gioco e usarle nella vita reale. Sarà utile e bello. Tutto gratuitamente, semplicemente si scarica il gioco e non si butta un penny.

G365: Il successo di Zynga è indice delle capacità dei social network?

IK: Il successo di Zynga è un primo segno delle possibilità che offrono i social network. Hanno colto il momento e dimostrato ad investitori e pubblico che ci sono un sacco di soldi da fare in quella direzione. Comunque il trucco è trattenere l'utenza, costruire un social game seriamente social. Per esempio le interazioni di ogni giorno devono essere raccolte in un'esperienza interessante. Competere con gli amici è solo la punta dell'iceberg delle capacità che hanno i social network. I social games costruiti intelligentemente non possono perdere utenza perchè si evolvono con gli utenti. I network si fonderanno con la vita reale, i giochi evolveranno e diventeranno ancora migliori, piazzando elementi d'intrattenimento digitale nel mondo fisico e portando premi reali per i nostri successi in-game.

G365: Che piani avete per il futuro? Credete sia tempo di lavorare su nuove piattaforme? Cosa ci dite del Mac App Store?

IK: Pianifichiamo di portare sul mercato giochi più interessanti e con qualità migliore, è la nostra priorità. Le altre piattaforme su cui ci concentriamo attualmente sono Android e Mac App Store. Abbiamo già un'applicazione su Mac App Store, ma eravamo semplicemente publisher. L'esperimento ci è piaciuto e procederemo in quella direzione. In più, adesso stiamo aprendo un nuovo studio nella città di Nikolayev, nel Sud dell'Ucraina, in cui pianifichiamo di piazzare 30-40 sviluppatori. Nel futuro prossimo avremo un ufficio negli Stati Uniti per sviluppare il business. Abbiamo molti piani, ma principalmente ci focalizziamo su giochi interessanti che ci facciano progredire ulteriormente. Alcuni di loro appariranno nell'App Store molto presto.

G365: Grazie per il suo tempo! Intervistarla è stato un piacere.

IK: Grazie per il vostro tempo e per l'opportunità di raccontare dei nostri giochi ai vostri rispettabili lettori.

Ovviamente non vediamo l'ora di sapere il vostro parere in merito alle parole di Igor Karev, commentate numerosi!

 

Vota l'articolo:

 

Condividi:



Vuoi scrivere un commento sull'articolo? Effettua il login!

I vostri commenti


 
 
 
Games365.it - © 2011 X5G - P.IVA 02513140646 - Tutti i diritti sono riservati - Tutte le collaborazioni sono a titolo gratuito.
Esecuzione in: 0.13 sec.